ドラゴンクエスト1&2(HD-2D版) / レビュー(ネタバレ含む)
長所(Good point)
★あらゆる面でボリュームup
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★歯ごたえのあるゲームバランス
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★ショートカットキーが便利
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短所(Bad point)
★常時ダッシュ機能がない
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★満たんコマンドで道具を使う設定ができない
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★戦闘UIのセンスに疑問
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感想(Comment)
本作は「ドラゴンクエスト1・2」のHD-2Dリメイクにして、ドラクエ3HD-2Dの続編として2025年に発売された作品です。(ストーリー時系列的には元々3→1→2となっている為、本作が続編という扱いになる)

キャッチコピーは「継がれゆく、ロトの意思」
UI等はDQ3 HD-2Dのモノを流用しており、遊びやすさに定評があります。
HD-2Dと謳う通り、相変わらず綺麗でドット絵レトロゲーム的な良さがある。
前作の各種ネガが改善され、難易度も原作よろしくかなり高く設定されているのも見事。
新しい地域に入った途端トラウマレベルに痛めつけられて敗走するハメになったり、ポッと出のボスが異常に強かったり…
そもそもDQ1なのに単独で多数の敵を相手にするとか、なかなか逆境の多い造りですが、
その分武具や呪文、特技が増えていたりと気持ちを新たに楽しめる感がありました。
強ボスもちゃんと対策を立てたり、少しレベリングすれば勝てる様になっています。
敵の種類も大幅に増加しており、先のナンバリングにしか出ないようなモンスターも多数登場してました。
その攻撃パターンも多種に渡っており、特にマヒとか即死とかには胃が痛くなりましたね( '~';)
こっちは一人だぞ!ザキとか反則だろ!( ゚Д゚)
と思いましたが、その為に命の石をいくつか拾える様にしてるトコとか良く出来てますね。
ただ個人的にやっぱり残念なのは、死なないモードの存在ですね。
前作もそうでしたが、コレやるともうゲームじゃないんですよね…
ゲームは試行錯誤の教材だと思っているし、人間ラクな方に流れると思っているので今の子は成長機会を失って残念だと思う。
少なくとも最初に決めた難易度は変えられないようにして、更に高難度だと真ENDになるとか特典を設けてほしい。(一部レトロゲームであった手法)
それなら「初回は死なないモードでサックリクリアしたけど、次は高難度で頑張って真ENDを見たい」みたいな思考錯誤する機会もあるだろうし。
こう言うと何ですが、終始難しいモードでやっていたのに「でもレベリングの時や難しいボスの時だけ死なないモードしたんでしょ?」とか思われるのが残念。
まあいずれにせよ時代かな( '~';)
個人的にはノーマル難度でも歯ごたえあって面白かったし、
前作みたいに魔物呼びだけやってりゃ万事無双みたいなおバカなバランスじゃ無かっただけでも見直しました。
あと、前作のストーリー追加は殆どがオルテガ関連のみな為、少しモノ足りない感がありましたが、
本作は1・2どちらも追加要素が凄く多いのが大満足でした。
中には「どうしてDQ1にはロトの盾がないの?」みたいな、半ば聖域だった部分にもテコ入れが入ってた所が攻めてるなと。
これまでもスーファミやゲームボーイでリメイクしていたのに、そういったトコは徹底して変えて無かったので良い意味でビックリしました。
強いて難点を言うなら、ローレシア王子がストーリー上でやや空気気味だったなと。
ドラクエにおける「主人公=プレイヤー」はそれこそ聖域で曲げられるモノではなく、
一方で他キャラはストーリー描写の追加やボイスまで付いた事で相対的に目立ってしまうのは仕方がないけど…
仲間達が意見をぶつけあって、精神的に成長していく中で、棒立ちで殆ど関わらない事が多いので流石に思う所はありましたね。
終盤、ハーゴン戦直前で剣を掲げ合って鼓舞を促したくらいかな…?能動的に動いたのは。
無言キャラであっても、ああいうリーダーシップがもっと欲しかったかも。
とはいえ、個人的にリメイクに求めているのはストーリーも含めた追加要素なので大満足でした。
今後もこの調子で天空シリーズへの発展も期待したいですねヽ( '▽')ノ
原作との違い・追加された部分(DQ1)
原作:ロトの血を継ぐ勇者なのに最初は裸で一文無しのLv1でスライムにも苦戦する弱者本作:銅の剣+皮装備一式を装備しており、Lv1でもドラキー程度なら楽勝なくらい強い
冒頭でも追い詰められているラダトーム兵士達を単身で助けに来てモンスターの群れを一掃している。
影の騎士とかはムリだろと思ってしまいますが( '~';)
原作:殆ど人と関わらない単調なストーリー
本作:多くのキャラとの出会いとドラマ
冒頭のラダトーム兵士を助ける所から始まり、
ロトの血族である事の証明手段を持たないが故に疑われたり非難されたり騙されたりと不遇な目にも遭う。
しかし「主人公=プレイヤー」だからこそ多くを語らず、黙々と弱きを助け、悪を挫く姿に周りが鼓舞されるのは勇者を体現していてカッコイイ。
原作:DQ3におけるルビスの塔が無くなり、下り階段オンリーの雨の祠になっている
本作:ルビスの塔がそのまま雨の祠として利用されている
あれだけ立派な塔を、何故撤去して元々存在しなかった地下室をこしらえたのか?
というのは地味に疑問ではあったので、雨の賢者が塔をそのまま利用したのは自然な形になったと思う。
原作:竜王が光の玉とローラ姫を奪った理由が不透明。
本作:光の玉は自らが真の力を得る為、ローラ姫幽閉は黒幕の意思で竜王は興味ゼロ。
DQ3で竜の女王より授かった光の玉は、竜王にとっては母の遺品であり力の源。
コレを取り込んで真の力を得ようとしたが、闇に染まっていた竜王を玉が受け入れる事はなかった。
ちなみにローラ姫には一切興味が無かったが、黒幕の意思で幽閉という流れになっている。(竜王的には勝手にしろポジション)
原作では「竜王が姫を妻に娶る」という意思があったような無い様な…みたいな感じだったが、ココで一応腑に落ちる形になった。
原作:使い捨ての魔法の鍵で各地の扉を開けていた
本作:殆どのナンバリングタイトルで使われている「盗賊・魔法・最後の鍵」の3種が導入され、使い捨てでは無くなった。(DQ2も同様)
ストーリー進行に合わせて3種鍵が順繰りに手に入るという既存のDQ方式に変わり、
各地に鍵の掛かった扉や宝箱がある為、事前にメモっておけば鍵を手に入れた瞬間に開ける面白さが生まれた。
原作:DQ2における5種紋章の出自
本作:DQ1でルビス召喚の為に妖精が造った事になった
原作DQ2でも登場した紋章が、1にも3にも登場しないモノだったのが、1の勇者絡みで妖精によって造られた事になった。
各種紋章は持つだけで各種強化効果もある為、ゲーム的にも嬉しい要素になった。
その後、DQ1のエンディングで紋章はルビスに託され、後の勇者への架け橋になった。
原作:竜王は本来 光に属する者だったのが、何故魔の存在となったのか?
本作:母の形見である光の玉を取り返したい思いを黒幕にそそのかされた結果という事になった。
黒幕がハーゴンを通して、竜王は卵時代からそそのかされていたものと思われる。
原作だと黒幕自体が居ないし、母の形見を取り返すくらいの理由だった気がするが、元々聖なる者だった竜王が人間を敵に回すにしては弱い理由だった気がするので、これで腑に落ちる流れになった気がします。
原作:メルキドの守護神ゴーレムを壊して良かったの?
本作:ゴーレムは敵に操られ、町人からすると閉じ込められていた扱いになっている。
この為、本作ではメルキドに入るなり感謝される。
原作:ロトの盾が存在せず、水鏡の盾が最強盾となっている。
本作:普通に存在し、何ならロトの兜まである。
岩泣き島という新ダンジョンにある。
原作にはこの場所自体無かったので、見つける事が出来なかったという事になったのかもしれない。(名作な説明は相変わらず無く、しれっと置いてある)
ちなみにロトの兜はDQ3勇者がアレフガルドに降り立った小島にあり、ここもまた原作じゃいけない場所でかつロトゆかりの地となっている。
原作:ロトのその後が不明。
本作:アレフガルドに初めて降り立った地にオルテガの墓を作り、その後アリアハンに戻りたいと願いながらも叶わなかった。
この後どうなったかまでは語られないものの、やはり上の世界には戻れなかった事が語られている。
(ちなみにこのオルテガの墓に祭られていたのがロトの兜で「アリアハンへの帰還を願って」と刻まれている)
原作との違い・追加された部分(DQ2)
原作:「ロンダルキア」とは何なのか?本作:ハーゴンが魔物を率いて滅ぼし、制圧した国
DQ2の世界から数十年前に滅ぼされた国で、以降はハーゴンが本拠地として利用している。
殆ど全滅させられているが、王子と数人だけは落ち延びて後に関係してくる。
原作:殆ど関わらなかったサマルトリア王女
本作:サマル王子が呪いに倒れた時、自身もロトの子孫として戦いたいと申し出るプレイアブルキャラ
最序盤でもNPCとして加入するが、兄同様に素早い汎用キャラであり、遊び人の様にランダム行動も取るというキャラ性能。
サマル王子呪いイベントを越えると正式に加入する。Lvが上がってくるとランダム行動を取らなくなる。
原作開発時は、サマル王子が死亡状態で戻ると「兄の仇!」と主人公を刺し殺すイベント案があったそうだが、そういう事は無さそうな正義感と快活さのある性格。
原作:フラグ地点というだけだったローラの門
本作:水没して渇きの壺が必要なシーンに変更
原作では銀の鍵があった西の洞窟に渇きの壺を求め、この地下通路を通れる様にするという流れ。
海水が流れ込んでる状況で、そんなので大丈夫か?という気がするが、深く考えてはいけないのかもしれない。
ちなみに銀の鍵は存在そのものがが消失した。
原作:ボスが数えるほどしかいない。
本作:殆どのダンジョンでボスが立ちはだかる様になり、結果的に激増した。
殆どのダンジョン・イベントにボス戦が設けられ、緊張感が増した。(これはDQ1も同様)
原作:ラーの鏡などの出自が不明。
本作:勇者3国それぞれに国宝という設定が設けられ、ラーの鏡はムーンブルクの国宝という扱いになった。
ちなみにローレシアは「王女の愛」で、仲間として戦う運命の血族が近いと光輝く。
サマルトリアは先の「渇きの壺」という事になっている。
原作:立ち寄る必要もイベントも無かったムーンブルク城
本作:その凄惨さに悲しむイベント、生き残った人々といった希望が描かれる様になった
ややKYなサマル王子ですら、魔物に蹂躙されるという事はどういう事なのかを再認識させられる惨状を目の当たりにさせられた。
また、外国に出張していた国民が一部おり、その人達が再興に向けて沼の除去等、出来る事を始めるシーンも追加された。
原作:旅の動機が「ハーゴン撃破」以外に殆ど語られず、描写不足
本作:ムーン王女は復讐に燃えており、度々冷静さを失う等の描写が多く追加
王子2人はあくまでハーゴンという元凶を倒して世界を救う事が目的だが、
ムーン王女は亡くなった父や国民の為にもと復讐に囚われており、無条件ですべての魔物は滅ぼすべきと考えている描写もあった。
時には戦意の無い魔物すらも等しく倒すべきだと感情的になり、サマル兄妹に窘められることも。
個々の性格や事情、人間模様が色濃く描かれる様になったのが本作の魅力だと思いますね。
原作:ムーンブルクから続く長い荒野
本作:中間地点にオアシス追加
原作では元々「ムーンブルクから祠、長い砂漠を経てドラゴンの角を渡り、さらにフィールドを抜けてルプガナに到着」
と道中が長すぎる為、中間地点となるオアシス(町)を設ける予定だったが、容量と制作期間不足でカットされた経緯があった模様。
後のSFC・GBリメイクではそういった事情もないので追加される事を期待していたが叶わなかった。今作でようやくそれが実現した。
原作:ハーゴンの邪教としての活動が不透明
本作:ルプガナで「盗みや騙しでラクして稼ごう」と布教しているシーンが追加
原作では容量不足からくる描写の少なさから、邪教としての活動がイマイチ見えていなかったが、
本作では反社的な宗教団体活動や洗脳といったシーンが追加された。
この邪教活動は各地に影を落としており、リアルにおける闇バイトへの警鐘にも見えるキャラもいる。
モラルに訴えかけるゲームは名作。
原作:アレフガルドの殆どが滅んでいる。
本作:殆どが残っている。
原作では殆ど滅びていた町(ガライ、岩山の洞窟、メルキド、リムルダール、マイラ等)が、本作ではほぼそのまま残っている。
ラダトーム王も原作では隠居してロクに関わって来なかったが、頭の回転が速く、やるときゃやる的な名君となっている。
原作に町の殆どが無かったのは容量的な問題なのは明らかだが、こうして後年殆どが滅びているのはプレイヤーの説にはラダトーム王の平和ボケのせいとかいう声もあったくらいだったので、アレフガルドの壮健っぷりには安心しました。
原作:竜王のひ孫が空気だった
本作:ストーリーフラグに組み込まれ、ロトの剣を手渡してくれる協力者に昇格
原作ではアレフガルド自体、立ち寄る必要がないファンサービス的な場所でしかなかったが、本作ではメインシナリオに組み込まれている。
ハーゴンの手下を力で退け、妖精たちからも信頼されている存在強キャラと化した。
ちなみに原作でロトの剣が入っていた宝箱にはバトルフォークが入っている(何故?)
更に原作では何故か弱武器と化していたロトの剣は、錆びているという理由付けが成された。
(これまでプレイヤー間では「錆びている説」や「光の剣や稲妻の剣といった後年の武器に対しては劣る」という説もあった)
性能的には相変わらず産廃だが、シナリオ上では敵の結界を破る等の活躍を見せた。
本作:妖精の城が追加
DQ5リスペクトな妖精の城が追加。人間に見えず、可視化するには妖精のラッパが必要な所も近い。(DQ5は妖精のホルンだった気がしますが)
追加場所はココに限らず多い。
原作:アトラス・バズズ・ベリアルはぽっと出で倒すだけのボス
本作:中盤以降に出現し、ストーリーに深く関わってくる様になった
中盤でいきなり3ボスの中でも最強のベリアルが出現。3人はそれぞれハーゴン軍の中でも役割が異なっている。
アトラス:紋章探し
バズズ:教団の管理係・勧誘(人間の心を悪に染める)
ベリアル:人間の力を削ぐ係(ムーンブルクを滅ぼした張本人)
この3体はハーゴンに召喚されて忠誠を誓わされており、逆らえないが嫌々従っている。
そういう意味で他の魔物とは事情が異なっており、教団を崩壊させて自由を得る事も願っているので情報漏洩も辞さない。
自分達の事を「悪霊の神々」を自称しており、教団は一枚岩ではない裏切り潰し合いの状況となっている。
原作:船は海上を移動するだけの乗り物
本作:海中、深海と3層に渡って冒険する事が可能になった。
船ごと海中に潜れるようになるアイテム「マーメイドハープ」が追加され、これはDQ6からのセルフオマージュとなっている。
各地に宝物庫や幽霊船等、これまた過去作を思わせる場所も多い。
本作:3幹部に加えて新キャラ「ミリエラ」が追加
感情的に動いては部下も蔑ろにするというクズの代名詞的なキャラだが、
元は人間で、幼い頃に理不尽に家族を奪われた時にハーゴンに助けられ、妄信する様になっては魔物化して利用される様になった。
3幹部と違って役割的なモノは与えられておらず、ハーゴンに命じられた事だけを忠実に行う駒と化していた。
原作:デルコンダル王は観戦が趣味
本作:強さや賢さ、情報収集能力といった実力だけを重視し雇用する名君になった
原作ではデルコンダル王は強い人間をキラータイガーと戦わせて、それを観戦して楽しむという趣味人間だった(気がする)。
本作では観戦はその実力を見る目安でしかなく、国力を高める為に有能な人間を探しているという名君となっている。
また、王本人も「デルコンダル兵の誰も勝てない」と言われるほどの強者で、戦う展開も追加されている。
パワーキャラっぽいのに何で短剣なんだよw
過去にハーゴンに敗北して落ち延びたロンダルキア王子とも親交があり、
幾度となく主人公達に助言をしてくれたりとシナリオ上でも重要キャラになった。
本作:モンスターの協力者「モーくん」が追加
ペルポイで主人公達が返り討ちにした魔物達の1匹で、この時に理不尽に蹂躙された人間の悲しさを知り、反省したモーモン。(元々戦闘意欲は無い平和思考だった)
当初はハーゴン軍の情報を知る為にペルポイで監禁する事になっていたが、段々とペルポイの人々と信頼しあう関係となる。
最終的には「人間の助けになりたい、平和な世を取り戻したい」と思う様になり、その身を挺して要所を守ってその命を散らしてしまう。
ベタだけど涙無しには語れないエピソード。
ちなみにライオンヘッドを含むモンスター軍団をモーくん単体で退けた模様。
もはや精神論を越えた強さである( ゚Д゚)
本作:メダル王の城が新設
ドラクエでお馴染みの小さなメダル集め要素が追加。(DQ1にもいる)
特にDQ2の方はメダル皇帝を自称するちょっと面白いキャラになっている。
原作:サマルトリア王子が弱い
本作:オールマイティすぎる
原作では装備可能な最強武器が鉄の槍で非力、
成長は大器晩成タイプで、過剰レベリングをしてはじめて利用価値が生まれる程度。
最強攻撃呪文もベギラマ(そもそも呪文自体が少なく、これ以上はイオナズンしか存在しない)
他には唯一ザオリクが可能だが、打たれ弱いので本人が転がる事の方が多い。
SFC・GBリメイク版では光の剣等の強武器も可能になったものの、器用貧乏な面は変わらず。
そして本作は異常なほど強くなってしまっている。
- 兄妹がブーメランを使えて、そしてはかぶさの剣という実質最強武器も唯一装備可
- ギガデインが使用可能。トップクラスの素早さと相まって山彦ギガデイン無双が始まる
- 中盤イベント後、呪い装備のデメリットを受けなくなる(この特徴を持つのはDQ8の主人公くらい)
- 特技もはやぶさ斬り、ギガスラッシュ、さみだれ斬り、いてつく波紋等、便利で勇者っぽいのを多く取り揃えている
コレもうサマルが主人公だろ!( ゚Д゚)
原作:ロンダルキアの祠は何故滅ぼされないのか?
本作:国が崩壊した時点で滅ぼされており、主人公達を支援していたのは無念の霊魂
原作当時から「敵本拠地に存在していられるこの祠は何なんだ?」と言われていたが、霊魂である事が判明。(クリア後に判明する)
特に原作ではお世話になりました…この場所が無かったらクリアはほぼ不可能。
原作:ハーゴンが世界を滅ぼしたい理由が不明
本作:竜の女王と再会したい
前作で竜の女王への思慕の為に暗躍した理由が追加された。
女王が死に瀕していた理由は卵を産んだ事でもなく、光の玉を渡した事でもないように思うので、ハーゴンの言い分は頓珍漢と言わざるを得ない。
よしんばソレらが原因だったとしても本人が選んだ事である。ハーゴンという外野がどうこう言う筋合いはない。
まして人間を滅ぼした所で女王は戻るのか?など疑問が多い。何百年も感情と自己満でしか動いていない様に見える。
黒幕が憑依している事も理由としてあるのだが、それ以前からこの思想は同様なので同情の余地は全くない。
本作:裏ダンジョン「無限の回廊」が追加
脅威の25階層ダンジョン。奥では「ひかりのたま」を入手可能で、更なるif展開へと続く。
この場所はDQ3冒頭の夢の場所?
本作:ロトの剣を修復する
カンダタがオリハルコンを隠してくれていた事で修復のメドが立ち、数百年の時を経て錆びた状態から蘇る。
その威力は破壊の剣以上。
しかし二回攻撃できる隼の剣の方が有能だったり…(台無し
本作:竜王のひ孫に光の玉を渡す事で真の力を取り戻す
光の心を持つ竜王のひ孫に光の玉が正当に継がれ、真の力を取り戻す。これには竜の女王もニッコリしている事だろう。
これによりハーゴンの背後に潜む真の闇を感知する事が出来、主人公達に警戒を促すのだった。
ついでにロトの剣と盾を更に強化してくれる。
本作:真ラスボスの追加
ハーゴンとシドーを倒し、竜王のひ孫も言っていた真の闇が姿を現し、異空間に引き込まれてしまう。
自由に動く事が出来ず、一方的に攻撃を受けてしまうが、ルビスとラーミアが現れて加勢してくれる。
ラーミアの背に乗って戦う様は、DQ8のラスボス戦を思わせる。(敵もデブいしコレもセルフオマージュなのかも)
敵の名はマガシドー。ゾーマ同様に闇の衣を纏っているが、ロトの竜剣をかざす事で剥ぐ事が出来る。
「またしても…」などと言っているので真の闇はゾーマそのもの?
原作:世界を救った主人公はローレシア王となって国を治める
本作:しかし「仲間達ともっと冒険したい」という真意を父が汲み取り、4人とラーミアに導かれて再度旅立つ。
まさかのアリアハンに降り立つ。
自由に歩き回る事が出来るが外には出られない。
ルイーダの酒場は変わらず存在しており、店主は18代目となっている。
王様に謁見すると、兜が勇者の血族である事を証明し、長い時を経て勇者が帰還した事を国を挙げて歓迎してくれる。
その後、勇者の生家へ。
ここで真エンディングが幕を閉じる。
ロトが最後まで帰りたいと望んで止まなかった地へ、勇者の末裔が代わって帰還を果たす。
最後のロト伝説として大いにありだと思いました。(ラーミアはロト本人を帰らせたれよ…と思わなくもないですが)
しかし最後の女性は誰なんだろう…ロトの母の子孫?
こういった追加ストーリーは蛇足だと言う人もいそうですね。
数あるリメイクはそういった声を警戒して「根本的なストーリーに手を付けない、追加しない」が大原則としてある傾向に感じます。
個人的にはそういう面には大らかで、望まない形だったとしてもifとして捉えるので取り合えず大いにやってくれというのが本音です。
本作は良い意味で大ナタを振るってくれたな素晴らしいと思いましたね。
ムーン王女が復讐に燃える激情家であったり、
サマル王子がモーくんの様なモンスターを庇えるくらい優しくマイペースな奴だったり、
原作じゃ見えなかった個々の性格も見えて面白かった。
それだけにDQ5(DS)みたいに仲間間の会話も出来たらより面白かったと思うけど…そこは後作に期待しておきましょうw
この調子で天空シリーズリメイクも大ナタを振ってほしいですねヽ( '▽')ノ
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